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MAD CHILD RADIO · 连续逐字译

2019 夏特别篇:为谱面预想而作曲、低难可玩性与难度分布(原音核对逐字稿)

MAD CHILD 2019 夏特别篇/VIVID WAVE 前前夜祭

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00:37:40–00:38:05说话人 A/B(待声纹核对)

反过来的情况也会有:把曲子交给这个人,谱面交回来后,团队看着会想“哇,这个人这张有点微妙,真的要实装吗?”——我觉得也可能有这种情况下仍然实装;可那张谱面也可能反而得到一片好评。这样想的话,最后就是运气而已。——而且还得考虑难度。——对。

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逆もあるわけよ、だって。この人に振りました、返ってきました、譜面を見て『うわ、この人の微妙だな、これ実装するのか?』みたいな感じで実装してる場合もあると思うよ。けど、その譜面が絶賛されることもあるかもしれないじゃん。って考えたら、もう運だよ、ただの。ほらね、難易度も考えないといけないですね。そうなんですよ。

00:38:05–00:40:00说话人 A/B(待声纹核对)听辨仍有不稳处

所以正如刚才说的,かぼちゃ的曲子稍微不太容易做成高难度;特别是带人声的摇滚类更是如此。不过低难度并不等于不好玩。最近如果总看 KAC 之类的地方,会觉得 VOLTEX 玩家里高手很多,于是容易以为“不难是不是就不好玩”;但完全不是这样。现在难度已经有四档;最上面的 MAXIMUM 已经接近旧制的 15 较低端,至少最高难度的位置是有保障的,所以现在完全不必担心“因为难度低就没人玩”“是不是因此就不好玩”。有人本来就会只为了听曲子而选曲,玩家各自也有喜欢的曲子,就是这么回事。

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だから確かにさっき言ったみたいに、かぼちゃの曲って高難易度にはちょっとしにくいのよ。あの、歌物のロック系とかは特にそうなの。けど、別に低難度だから面白くないってこともなくて。最近の、例えば KAC だったり、そういうところばっかり見てると、どうしてもボルテのプレイヤーって結構上手い人が多くなっちゃってるから、難しくないと面白くねえのかなって思ってしまいがちでもあるんだけど、別にそれは全然そんなことはなくて。今でこそ難易度は四段階になって、一番上の MAXIMUM だったらもう 16、昔で言うところの 15 の弱だよね、というところはもう保証されてるに近いから。今だったら全然気にしなくていいところ。難易度が低いから遊んでもらえない、つまんないんだろうなとかっていうのは、まったく気にする必要はないところ。ほら、曲聴きたいだけで選曲することもあるっていうし。プレイする方もそれぞれ好きな曲がいるだろうし、そういうことなんです。

00:40:00–00:41:59说话人 A/B(待声纹核对)

归根结底,かぼちゃ是第一次进入音游这个世界。他作为作曲者,会试着向其他作曲者旁敲侧击地请教:例如怎样写,才能让谱面也变得有趣。于是才发现,原来大家会认真去想“这里要变成这样的谱面,所以曲子要这样写”;而我以前完全没考虑过这些,只能有点反省。他去问的人本来就已经懂音游;对懂音游的人来说,这是理所当然的:会一边想象“这里会是什么谱面、哪里该来旋钮、哪里希望放进 long”,一边作曲。从这个意义上说,かぼちゃ所请教的那些人确实有一种先发优势;而他是第一次接触这个游戏,连它究竟是什么样的游戏都不太明白。——确实不明白。只是因为有征曲,就投了而已。——对,所以当时并没有这种优势。

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そもそも、かぼちゃはこのゲームが初めての音ゲーの世界なわけでしょ。自分なりに、作曲者として、例えば譜面として面白くなるような曲作りみたいなのを、他の作曲者の人にそれとなく話を聞くわけですね。そうすると、やっぱり『ここはこういう譜面になるように曲作りをしてるんだ』みたいなことをちゃんと考えていこうで、僕はそんなの全く考えることなかったよ。ちょっと反省して。それは、かぼちゃの周りに聞いた人たちがもうすでに音ゲーを知ってる人たちだった。音ゲー知ってる人たちからしたら、それはもう当たり前で。どういうところでどんな譜面、どういうところでつまみが来て、どういうところでロングを入れてもらおう、みたいなのは想定しながら作れる。そういう意味では、周りの、かぼちゃが話を聞いた人たちはある種アドバンテージを持ってたわけで。けど、かぼちゃはこのゲームがそもそも初めてだったから、どういうゲームかもよく分かってなかったでしょ? 分かんなかった。公募やってたからって言ったら、送っただけでしょ? 送って。だからアドバンテージはなかったわけよ。

00:41:59–00:44:13说话人 A/B(待声纹核对)听辨仍有不稳处

不过没有那种优势,你还是被选中了;这样想我觉得很厉害。……当时毕竟是跳进一个完全不懂的领域,左右都分不清;又收到一些负面的意见,就会忍不住烦恼。——确实烦恼过。——非常烦恼。于是会想,像 Soflan 这种东西大概一定会变难;即使自己根本不会用,也会不知不觉地把思路变成“总之要难”。但后来问了身边玩家才知道,事情也不是那样:例如一张谱只有最后十六小节特别难,玩家总在那里掉,每次想挑战那十六小节都得再投一次一百日元,这非常难受。——原来如此。所以也要考虑让整张谱的难度分布更均匀。那种让人摸不着头脑、初见杀式的 BPM 变化,老实说当然难,但怎样让它仍然有趣,则是制谱的妙处和尺度。……越想越钻牛角尖,不知道什么才是正解;后来就索性说“算了”,重新回到自己真正擅长的东西上。于是写出了[作品名听辨不稳]。当时甚至赌气地想:谱面是否好玩都先不管了,只做自己擅长的曲子、只做自己擅长的事,想做什么就做什么。结果那首曲子不但被选为角色主题,还由此发展出了故事。

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でも、そのアドバンテージがなかったのに、あなたは受かったわけだからね。そう考えたらすごいことだと俺は思うんだけどね。……当時は、分かんないところに飛び込んだ手前、右も左も分かんない。そういうネガティブな意見ももらってしまえば、ちょっと悩んでしまうところもあったと。悩んでしまった。そう、めっちゃ悩んでた。……自分はだから、Soflan とかだときっと難しくなるんだ、みたいなことを思って、自分も全くやらないのに、とにかく難しくっていうふうになる。ところが、実はそれはそれで、言うほど……プレイヤーの人に周りに聞いてみると、例えば最後の十六小節だけめちゃめちゃ難しいところがあって、そこでどうしても落ちてしまうみたいな譜面があった場合に、その十六小節に挑戦するたびにまた百円入れなきゃいけないっていうのは、非常にしんどいんだ。なるほどね。だから全体的にバランスよく難しくなるように、みたいなことも。その、分からん殺しというか、初見殺しの BPM 変化とかも、正直難しいっちゃ難しいんだけど、楽しいというのは、またそこは譜面制作の妙義というか、さじ加減もある。……考えれば考えるほどドツボにハマって、何が正解なのか分かんない。改めてもういいや、開き直っちゃうんつって。本当に自分は得意なことを、改めてもう一度やろう、と言ったときにできたのが[作品名聞き取り不安定]。もう譜面として面白いとか、そんなのは全然どうでもいいや、自分の得意な曲、得意なことだけしかやらねえ、知るか、やりたいことだけやってやろうと。……でもそれが見事、キャラテーマにも選ばれ。選ばれただけじゃなく、あなた、それでストーリーができてますからね。