3DOD、TAG 与 s-don 接受谱面制作访谈
访谈 · 2024 年 2 月 6 日

音游的谱面是怎样制作的?《东方弹幕神乐 幻想曲失》谱面制作团队:3DOD、s-don、TAG 访谈

《东方弹幕神乐 幻想曲失》谱面制作团队:3DOD、s-don、TAG 访谈

采访:にしかわ · 文章与编辑:西河 红叶 · 中文离线翻译

范围说明:这不是一篇 SDVX 专文,但其中包含 TAG 对自己 SDVX 名义的直接自证,同时也是少见的谱师本人长篇访谈。
身份证据边界:本访谈中,TAG 只直接确认了 スエヒロ 是自己曾在《SOUND VOLTEX》使用过一次、此前未公开归属的 effector 名义。本页不据此扩大推断 TAG 的其他 SDVX 名义。

《东方弹幕神乐 幻想曲失》即将发售。这是一款对东方 Project 首款公认手游《东方弹幕神乐》进行重构的音乐游戏;后者已于 2022 年 10 月 28 日惜别停服。

究竟《幻想曲失》是一款怎样的游戏?为纪念发售,东方我乐多丛志连续三天送上深入幕后的访谈。第二篇采访的是音乐游戏不可或缺的“谱面”制作团队:曾参与前作的 3DOD 和 s-don,以及 TAG。

3DOD、TAG、s-don 合照
▲ 从左到右:3DOD、TAG、s-don。

TAG 的职业生涯从《GuitarFreaks》《DrumMania》的作曲家起步,曾担任《Dance Dance Revolution》声音总监。离开 KONAMI 之后,他仍继续为《CHUNITHM》等众多音游供曲,是音游界的传奇人物之一。他曾为《弹幕神乐》提供《天狗ノ華/TAG feat. ビートまりお》,而他竟然也参与了谱面制作团队,并且不是从《幻想曲失》才开始,而是早在手游版就已参与。

我们向继续负责谱面制作的三人抛出一个最朴素的疑问:“音乐游戏的谱面到底是怎样做出来的?”近年音游越来越多,但对于幕后谱面制作者究竟在做什么、想什么、经历哪些困难,其实很少有文献给予关注。

《幻想曲失》的所有谱面,都从手游版《弹幕神乐》的谱面出发重新制作。把“触屏音游”的全部谱面改成“物理按键音游”的谱面,这是几乎没有先例的工作。谱面团队究竟如何面对它?每个环节都极其珍贵,希望喜欢音乐游戏的人一定读下去。

不为人知的秘密

——感谢各位今天齐聚一堂。想向继前作《东方弹幕神乐》之后又负责《幻想曲失》谱面制作的各位,请教本作作为音乐游戏的魅力。先请各位自我介绍。

3DOD:我是 3DOD。在《弹幕神乐》的谱面制作中,我负责管理所有谱面的制作:把哪张谱交给谁做、交付日期管理、质量管理……主要是一种“厂长”角色。

——“谱面质量管理”对玩家来说可能也是个陌生词,稍后请让我们详细询问。

s-don:我是 s-don。前作《弹幕神乐》中,我制作谱面,并从中途开始作为谱面总监参与监修。在《幻想曲失》中,我同时担任谱面制作和监修总监。

——s-don 在停服时的节目中露过面,《弹幕神乐》原声集在秋季例大祭发布时也守过摊位,粉丝们应该已经很熟悉了。下一位……信息将在这里首次完全公开。请多指教。

TAG:我是作曲家 TAG。在《幻想曲失》中,我担任谱面监修总监和谱面制作。其实在手游版《东方弹幕神乐》中,我也负责过谱面制作。

——向众多音游提供过乐曲的 TAG,其实也以谱面制作者身份参与了《弹幕神乐》。粉丝们应该会很惊讶吧。《天狗ノ華》的供曲已经公布过,但原来从手游版起就已经在制作谱面了!

TAG:是的。当时使用 スエヒロ 名义制作。

天狗ノ華选曲横幅
▲《天狗ノ華/TAG feat. ビートまりお》的选曲横幅插图。

3DOD:《天狗ノ華》的谱面也是 スエヒロ 做的吧。

——原来 スエヒロ=TAG!《天狗ノ華》某种意义上就成了一人合作名义。

TAG:“スエヒロ”这个名义,我曾经只在《SOUND VOLTEX》中当过一次 effector(谱面制作者)。不过当时没有公开说那就是 TAG。

3DOD:看来直觉敏锐的人已经察觉 スエヒロ 就是 TAG 了。我在 SNS 上看到过几次。

——懂的人果然能懂。此外,《幻想曲失》总监、AQUASTYLE 的たかむら也来到了今天的访谈现场。

たかむら:请多指教。

——今天当然会请教《幻想曲失》,但我们也希望回答那个更基本的疑问:“音乐游戏的谱面究竟是怎样做的?”

《弹幕神乐》的谱面,是怎样制作的?

——我们必须先从音游谱面究竟怎样制作问起。s-don 和 TAG 作为谱面总监,具体做了什么?

s-don:《弹幕神乐》的谱面由将近 20 位谱面制作者制作。我们会监修每个人做出的谱面,向他们发送能让谱面变得更好的反馈,或者亲自动手修整。《幻想曲失》首发实装曲与 DLC 1 合计超过 90 首,一个人实在看不过来,所以由我和 TAG 两人检查。

幻想曲失曲目列表1
幻想曲失曲目列表2
幻想曲失曲目列表3
幻想曲失曲目列表4

▲《幻想曲失》首发实装曲与同期 DLC 1 曲目列表。此外,《U.N. Owen Was Hero?/Toby Fox & ZUN》作为免费 DLC 发布。

3DOD:我会再监修一遍经他们两人检查的谱面,然后由未知 X 开发团队的“谱面审议会”做最终检查,决定最终版本。也就是 s-don&TAG → 3DOD → 谱面审议会,三道工序进行确认。

s-don&TAG 初审 → 3DOD 再监修 → 谱面审议会最终审查

——这是相当细密的制作流程。为什么必须做到这一步?

3DOD:音乐游戏的谱面制作中,存在所谓的“宗派”。所以它没有唯一确定的答案。需要有人在一定程度上调停这类“宗教战争”。经历了手游版制作流程的重新审视等过程,才形成了现在的样子。

——能从更初级的问题问起吗?各位是怎样制作音游谱面的?我想知道你们第一步做什么、思考什么。

s-don、TAG、3DOD 讨论谱面制作

s-don:当然要从听曲开始……我最先思考的,是“这个作品是一种怎样的游玩方式”。以手游版《弹幕神乐》为例,从触屏、7 轨、没有独立键音等基本信息出发,先确定整体方向是“主要打人声”还是“主要打节奏轨”……确定作品要追求的方向,或与制作团队讨论。在此基础上决定如何取音,一边在自己心中消化乐曲,一边制作。游戏上线以后,也会看玩家的反应来调整这个方针:原来大家喜欢这种方向啊……虽然是一边摸索一边前进。

TAG:我会先调查乐曲的背景信息。是什么艺术家制作的、谁在演唱;如果是知名曲目,还要看它在外界受到怎样的评价。如果是演出中经常唱的人气曲,可能还有约定俗成的呼声,我会让玩家配合那些地方击打 note。我希望做出能引出这首曲自身力量与势头的谱面。

3DOD:我则会先做 note 密度设计。听过曲子之后,思考谱面全体的难度峰值应该放在哪里。如果不做这件事,整张谱的难度会高低失衡,容易变成所谓的“局部难点”,往往会成为玩家不喜欢的谱面。所以我会先决定这首曲的难度山峰建在哪里,再以它为基准考虑其他部分的 note 密度。

——s-don 是重视游戏方向的“游戏总监”式思路;TAG 是思考如何把乐曲推向高潮的“艺术家”式思路;3DOD 则是从玩家实际游玩感受出发的“音游玩家”式思路。不同人的制作方法竟然差别这么大。

s-don:完全不一样。担任总监时会很强烈地感受到,每个制作者重视的东西不同,它会在谱面中显现为个性。一方面发挥这些个性,另一方面又要整理它们,避免偏离游戏整体方向,最终打磨成玩家最能享受的谱面——这就是“谱面质量管理”的工作。

——在理解游戏特性的基础上,既保留制作者个性,又让玩家感到好玩。只听这么一点就非常有趣。谱面制作很少在公开场合被谈论。近年明明发布了这么多音游,与其他游戏类型相比,制作者主动讲述的信息却非常少。说实话,谱面制作者的访谈,我也只见过 Yamajet 的那篇

s-don:没错。首先,连“我在做这个游戏的谱面”都很少有机会在公开场合说出来。所以非常感谢你们提供了这样的场合。

三人各自与音乐游戏的缘起

——听过各位制作谱面的切入方式,我开始好奇各位的背景。最初接触的音游是什么?

s-don:是什么来着……大概是在 JUSCO(现为永旺购物中心)玩的《太鼓之达人》吧。我第一次玩的可能是《夏祭/Whiteberry》,应该在初一左右。

s-don:之后很快家里就给我买了自己的电脑。我扎进网络之海,遇见了能自己制作谱面的音游。玩音游也成了我自己开始作曲的契机。网络音游社区里有很多人会自己做音乐,我就想,跟他们学习,我是不是也能做出音乐。现在自己的曲也收录进了音游,还能制作谱面……早知会变成这样,我就该起一个更像样的网名。(笑)

3DOD:真要说我第一个音游,那就变成《パラッパラッパー》了。真正的最开始是它。

s-don:我也玩过!这样说来,它可能才是我第一个。

3DOD:之后是初代《beatmania》,5 键版。我从小学就会去游戏厅,初代恰好在我高考复读的那一年发售。考上大学后就彻底沉迷,变成只玩《beatmania》。从那时起,我就始终专注于街机音游。

TAG:我最初也是《パラッパラッパー》。街机则是《Dance Dance Revolution》。我当时已经常听名为《Dancemania》的合辑 CD,又在《ファミ通》上看到预告:游戏厅要出一款能用这些乐曲游玩的游戏!真正玩过后觉得特别有趣。PlayStation 版一出我就立刻买了,回家也不停地玩。后来进入 KONAMI,在作曲的一环中,有人邀请我“要不要也试试做谱?”,这就是我开始谱面制作的契机。

东方那如歌的旋律,很适合音游

——想请教制作过各种音游曲的 TAG:东方 Project 的乐曲,容易做成音游曲吗?

TAG:非常、非常好做。

TAG 接受访谈

——TAG 在《beatmania IIDX》中也发布过改编自《ハルトマンの妖怪少女》的《無意識のフィロソフィア》。东方改编哪些特点适合音游?

TAG:东方原曲明明是没有人声的器乐曲,旋律却很像人声。那是会歌唱的旋律线,可以用做歌的感觉来处理,这大概就是东方音游改编的魅力。曲式结构也像“A 段—B 段—副歌”,因此可以采用流行乐式的切入方式。

——TAG 自己是什么时候知道东方的?

TAG:什么时候来着?我高中毕业后才接触网络,可能相当晚。我想第一次应该是在 niconico 上看到东方流行。我也在那里知道了 ビートまりお。从那时起就想,如果有机会,希望能做东方改编。

——实际制作东方改编后,感觉怎样?

TAG:做《天狗ノ華》时,我听了原曲《星降る天魔の山》,再次感觉东方那种流行乐式的曲式发展非常好做。我也立刻就能想象 ビートまりお 的歌声放上去的样子。唯一辛苦的地方是,旋律性实在太强,每一个段落都有足以成为副歌的力量。所以我非常苦恼究竟要把哪个旋律当成副歌。

——手游版《ボーダーオブライフ》是 TAG(スエヒロ)制作的谱面吧。给东方原曲配音游谱,应该是很少有的经验。

TAG:《ボーダーオブライフ》的节奏很难,我在如何把它落到谱面上这件事上吃了很多苦。原曲是为射击游戏制作的,而且用于非常特殊的场景,起承转合的形状与音游曲有些不同。如何让它玩起来开心,让我绞尽脑汁。

能看见制作者面孔的《弹幕神乐》谱面

——难得有这个机会,能再聊一点手游版《弹幕神乐》的谱面吗?

3DOD:刚上线的时候,发生了很多事呢……

たかむら:是啊……

s-don:上线立刻就搜索自己相关评价,真难受啊……!

——考虑当时的背景,这款游戏发布在手机音游的过渡期。

3DOD:《弹幕神乐》上线之前,《世界计划 缤纷舞台!feat. 初音未来》已经出了。它为手机音游的取音方式带来新视角,我感觉游戏规则被彻底改写了。

——那时已经实装了一些让人惊呼“这种东西放在手机上真的可以吗”的谱面。有名的例子就是《初音ミクの消失》MASTER。

3DOD:手机音游原本默认是用拇指玩,《世界计划》却拿出了明显会让人吐槽“不对,这手机会飞出去吧”的谱面,确实很具创新性。

s-don:《弹幕神乐》早期的谱面也收到了玩家的各种意见。我没有看完全部,但一直有在看。里面有很多严厉的意见,也有话语刺进心里的时刻。(笑)尽管如此,我们没有移开视线,而是接住它们,积极采用能纳入制作的改善方案。

たかむら:也因为有过这些事,《幻想曲失》的监修体制才变成现在的三重检查制。

——只有现在才有机会问:谱面制作者“徳永”是一个怎样的人?

3DOD:徳酱在外面真是大受欢迎呢。

TAG:是吗?总感觉他会被特别拎出来讨论。

——因为他会制作非常有个性的谱面,玩家们亲切地叫他“徳さん”。

3DOD:他是那种抱持音游玩家信念来制作谱面的人。他希望玩家能跨过高门槛,怀着这种精神制作。怎么说,有点超级 S。

s-don:他会很明确地说“我就觉得这样有趣”。(笑)我算是很早就心态崩掉的人,徳永真的一直到最后都没有屈服。

たかむら:从制作角度来看,他能为 まらしぃ 的《ネイティブフェイス(ダンカグ special ver.)》做取音,真的很厉害。那首曲完全是自由速度(速度不固定),取音肯定难到不寻常。

s-don:我坚信徳永是《弹幕神乐》绝对必需的存在。如果全部谱面都是感性相同的人做出来的,最后一定会无聊。我认为游戏里应该有一些带刺的谱面,也应该有让人感到“原来还有这种做法”的谱面,这样整个游戏的平衡才会更好。

——手游版《弹幕神乐》的谱面,确实能看见制作者的面孔。

s-don:个性被发挥得非常彻底。如果是当时的谱,就算把所有制作者的名字都藏起来,我也有信心指出“这是某某的谱”。

3DOD:大家总这么说,但我的谱真的有那么多纵连吗?

TAG:很多。(笑)

《Re:Unknown X》为何变得“无边无际”

——既然谈到谱面制作者,这个也问了吧。手游版《Re:Unknown X》的谱面究竟是谁做的?MNO2 是谁?

3DOD:这件事我已经获得本人的公开许可。MNO2 的真实身份是 Citys Spring。……不过,基础谱面是他做的,后来谱面团队几乎全员都参与了监修,所以实质上就像是全员合作。

3DOD:最初交上来的谱,并没有夸张到最后那种程度。我看过之后便在旁边低语:“听听 まらしぃ 交给我们的曲吧。这里不是十六分音符,应该是二十四分音符,对吧?来,把 note 增加上去。”

——恶魔的低语!

TAG:我记得团队聊天里传来一句“这个配置真的没问题吗?”,我回了“反正也是最后了,应该可以吧?”

s-don:我看了被低语过后的谱,只说了一句:“(之后变成什么样)我可不管哦。”

全员:(笑)

3DOD:LUNATIC 的难度最后会变得无愧于“X”这个标记,基本上就是我的错。

——所谓 MNO2,就是《弹幕神乐》谱面团队 ALL STARS,再加上一小撮恶魔的低语。原来所有人都是共犯。

Re Unknown X 选曲横幅
▲《Re:Unknown X》的选曲横幅插图。

たかむら:我真的觉得它很适合成为最后一发巨大的烟花。当时所有开发人员都在朝同一个方向看:“让《Re:Unknown X》变成一个无边无际的东西吧。”

s-don:没有哪个游戏会在停服时放这么大的烟花。真让人摸不着头脑。

——结果,在没有弥珠卡支援的条件下,过了 4 天才出现首个全连报告;ALL BRILLIANT 更是过了 10 天,而且达成者只有两人。它成了手机音游中也极其少见的难度。

官方在最后公开了《Re:Unknown X》的游玩数据:在没有判定强化技能的条件下,有两人达成 ALL BRILLIANT。查看 2022 年 10 月 28 日官方帖子 ↗

s-don:我们一路看着音游那么长的历史走过来,所以并不觉得 ALL BRILLIANT 会永远无人达成。无论多难的 Boss 曲,历史上都会被攻克。只是没想到居然会 10 天都没有人达成。

3DOD:可是 まらしぃ 能用一只手弹完这首曲啊。人类没理由做不到。

s-don:但那个 まらしぃ 自己没能全连,还在直播里气呼呼的。

全员:(笑)

3DOD:也请期待《幻想曲失》版的《Re:Unknown X》。将有一段得到强化的新体验等着大家。

现场表演还是演奏——触屏与物理按键的巨大差异

手机版东方弹幕神乐画面
幻想曲失画面

▲ 手游版《东方弹幕神乐》画面(上/左)与《幻想曲失》画面(下/右)。note 轨道由 7 条改为 6 条,难度变为 4 种。画面为开发中版本。

——《幻想曲失》的谱面,是把前作所有曲目的谱面都重新做了吧。

たかむら:是的。轨道数从 7 条改为 6 条,难度也变为 4 种。更重要的是,把在触屏上很有趣的谱面原封不动地搬到键盘输入、手柄输入的游戏里,并不会变得好玩。所以所有实装曲目的谱面都重新制作。

s-don:虽然并非每首曲都这样,我们打算尽可能活用原谱的神韵。就我自己的想法而言,我非常重视《幻想曲失》是建立在原《弹幕神乐》之上的作品。这款游戏之所以能走到发售,是因为众多玩家的支持;众筹之所以会聚集那么多支持,也是因为这些粉丝。我强烈希望尽可能不要让他们在《弹幕神乐》中的游玩体验消失。制作某首曲时,团队曾经为制作方针应该“完全变成另一个东西”,还是“尽可能利用原谱”,进行过一场非常漫长的讨论。

东方弹幕祭感谢弹幕神乐SP全曲目总游玩次数
▲“东方弹幕祭 感谢弹幕神乐 SP”公开的全曲目总游玩次数。

——玩过前作的玩家,也可以享受谱面从手游版到《幻想曲失》发生的变化。

s-don:绿色 note 和滑动长 note 无法照搬,所以我们非常苦恼要如何改编……首先,轨道只是少了一条,同一种配置就已经会带来完全不同的体感。但我们又想尽可能保留原来的色彩。每位制作者都在吃苦应对,我一边感谢他们的这份心意,一边进行监修。

TAG:滑动操作本身就可以把一段空白填起来。但物理按键的长 note,如果玩家只是一直按住,就会变成一段无聊的时间。我记得自己不断尝试,怎样填补做滑动长 note 时不必考虑的这些“空白”。

——原来存在这么大的困难。那么,触屏音游与键盘输入音游最大的区别是什么?

TAG:区别有几个。其中一个是按键的“打键感”。触屏不会把“按下去”的感觉反馈给你,因此游玩快感的传达方式与物理按键不同。另一个是触屏能够“横向移动(滑动操作)”,按键做不到。

——按键有打键感,节奏更容易抓;滑动操作则会有一种沿着旋律在屏幕上描画的乐趣。

TAG:没错。所以从操作设备发生改变的那一刻起,乐曲中哪个声音应该被取出来让玩家击打——也就是“取音”的方式——就会发生变化。因为快感所在的点不一样。

s-don:在拆分了键音的音游(乐曲演奏型)里,如果把人声部分设为键音,歌声会断断续续,大多数时候无法这么做。所以会取节奏轨或合成器 Lead。反过来,在触摸时发出效果音的游戏(节奏游戏型)里,如果不取人声,玩家就会缺乏“我在配合音乐”的感觉,产生强烈违和。要打个比方,两者就是“演奏音乐”与“配合音乐进行现场表演”的区别。

3DOD:《幻想曲失》使用物理按键输入,但并不是键音拆分型。按下按键会发出“锵锵”的效果音。这种方式的优点在于,不管取节奏还是取人声,都不会产生违和。没有人声、以节奏为主的乐曲,可以用谱面带来扎实演奏音乐的感觉;以人声为主的乐曲,则可以用谱面引出演出时挥舞手臂般的表演快感。我认为它是一种混合型。

——能同时取两者之长,真不错。

3DOD:在《幻想曲失》中,たかむら要求我们“取音时希望有意识地关注人声与原曲旋律”。我们的目标是,让了解原乐曲或东方原曲的人能更加享受谱面。系统已经能实现这个目标,请期待。

用哪款键盘玩?谱面团队的键盘

——各位用什么键盘测试《幻想曲失》?

s-don:我用 Logicool G610。按起来咔哒咔哒响,是玩音游时最爽的键盘。

Logicool G610BL
▲ Logicool G610BL。图片来自 Amazon.co.jp。

TAG:我在 Mac 上运行 Windows,所以用 Mac 键盘。照样完全能玩,对手指的负担小也是优点。

Mac 键盘
▲ Mac 键盘。图片来自 Amazon.co.jp。

3DOD:我用的是已经停售的 BUFFALO G500。它是薄膜键盘,手指不容易疲劳,当时价格也很便宜,大概 5000 日元。还有一个魅力是可以整个水洗。

BUFFALO BSKBUG500BK
▲ BUFFALO BSKBUG500BK。图片来自 Amazon.co.jp。

たかむら:为 PC 音游购买键盘时,请务必选择支持“N 键无冲”功能的型号。没有这个功能,键盘就不能干净地识别多键同时按下。TSUKUMO 网店也公开了一个汇总页,介绍适合游玩《幻想曲失》的键盘。整理得非常好,如果有人打算为《弹幕神乐》买键盘,请一定参考。

TSUKUMO 网店:《东方弹幕神乐 幻想曲失》推荐键盘特集。查看原页 ↗ 查看官方帖子 ↗

s-don:游戏用手柄也能玩,我自己也会用手柄做通关检查和评审。即便如此,我个人还是希望大家用键盘玩。去比较大的家电卖场,会有各种键盘陈列出来可以试按。真正摸一摸、确认按键感觉,寻找自己喜欢的键盘,也很有趣。

たかむら:首发时还没有 note 变更系统,但计划在发售后的较早阶段实装。

谱面的“宗派”——音游玩家为何反复发动谱面宗教战争

谱面宗派讨论

——聊到这里,感觉不得不问这个问题了。开头说的谱面制作者的“宗派”,究竟从何而来?音游玩家为什么会看着谱面就开打宗教战争?

3DOD:这很难……简单说,归根结底是每个人面对音乐时带着不同背景,因此享受方式从一开始就不同。面对同一首曲,有人会说“这首曲的节奏很有趣”,有人会说“旋律线很有趣”,也有人说“人声很有趣”。每个人的感受都不同。谱面选取哪一个部分,玩家反应当然会完全改变。

s-don:就算是让人觉得“无论怎么想,这首曲都该取旋律吧?”的曲,根据游戏的方向和风格,取节奏轨反而也可能是正解。每个人感受到的“正确谱面”不同,这也是讨论变得复杂的原因。

——根据每个人一路玩过的音游,想法也会改变吧。

s-don:即使现在制作的是同一个游戏,每个人一路走来的道路也不同。这就是宗派。

3DOD:举个实例,就是“第二次 A 段,是否要做成与第一次 A 段完全相同的谱面”。

全员:啊——懂的。

3DOD:我的观点是,如果是演奏型游戏,就应该一样;如果是表演(节奏游戏)型,变化也可以。

s-don:如果是表演型游戏,很多玩家会觉得“同一件事做两遍不是很无聊吗”,所以我会改变配置,避免玩家厌倦。但让玩家击打的声部最好不要大幅改变。比如 A 段中人声背后有弦乐,第一次取人声,第二次却取弦乐——越是接触近年音游的玩家,可能越多人会对这种取法感到违和。

三人讨论谱面宗派

——谱面制作中这些细小而细致的照料,几乎从未被语言化。

s-don:首先,谱面制作者能受到这么多关注的游戏本身就很少。最近,各种作品的谱面制作者终于开始一点点走到台前。可是,只要名字公开,人既会收到称赞,也会收到同样多的批评。

TAG:能公布“这首曲的谱面由我负责!”当然有好的一面,也可能会站到矛头前面。但从另一个角度来说,对玩家而言,“这个人做的谱,大概会是这种倾向吧”,可以提前试着揣测,这也是游玩乐趣的一部分,是公开署名的优点。

s-don:作为音游玩家,面对自己觉得不好玩的东西,说它不好玩是当然的权利。SNS 和网络的好处也在于人可以这样说。我们能从中发现改善点,对谱面制作团队也很有帮助。

s-don:可是早期被说过的各种话,当时真的非常刺痛我们。团队里当然也有人很在意,我很害怕会有人因此对制作谱面这件事产生负面情绪。正因为如此,当我决定在《弹幕神乐》接下谱面总监时,主动请求:“可以公开我的名字。不,请务必把我的名字放出来。”如果为这个监修工作负责的人是我,那么飞向每个谱面制作者的箭,至少有一部分能集中到我身上。

TAG:太伟大了。这里有神。

s-don 谈谱面总监的责任

s-don:我也希望,以总监身份公开名字,能让谱面制作者的立场朝好的方向改变。偶尔还是会有意见深深扎进心里,但我想对世界上所有音游谱面制作者说:正因为有你们这些谱面制作者,世界上的音乐游戏才能成立,我真的非常感谢你们。

——由于外界不了解实情,而且很多音游都有 EDIT 功能,谱面制作很容易被人认为“这种程度我也能做”。希望这篇文章能传达出:实际上制作者会思考如此多的事,并认真面对这份工作。最后,请各位对即将游玩《幻想曲失》的玩家说几句话。

3DOD:为了让每一首曲都值得玩上一遍又一遍,我们都对谱面做了充分打磨。请期待发售。

TAG:我把自己以往作为音游制作者的全部精神都灌注在了这部作品里。请一定游玩。还有,也请多玩《天狗ノ華》!拜托了。

s-don:《幻想曲失》是很有趣的游戏。我 s-don 可以保证。在此基础上,如果有什么在意的地方,请一定把意见发给未知 X。SNS 也可以,Steam 论坛也可以。我会尽力把它们都看到。

s-don:如果大家多多游玩《幻想曲失》,也许下一个 DLC 就会更多、更多。到那时,我想反映各位的意见,制作更好、更好的谱面。就像前作《弹幕神乐》一样,我强烈希望《幻想曲失》也能和玩家们一起创造。请一定享受《幻想曲失》!还有,如果出新 DLC,能不能把我做的曲也加进去呢——偷看偷看!(笑)

——这是一场也让人看见今后展望的访谈。非常感谢各位!

访谈现场照片1
访谈现场照片2

《东方弹幕神乐 幻想曲失》2 月 8 日发售

以下为原文在 2024 年 2 月 6 日发布时的商品信息。

免费 DLC 第 1 弹于 2 月 8 日发布 Toby Fox & ZUN 合作曲《U.N. Owen Was Hero?》。

类型:节奏动作游戏
平台:Steam/Nintendo Switch
分级:CERO 待审核(原文发布时信息)
语言:日语/英语/中文(简体/繁体)

原文所载价格:Steam 普通版 3,960 日元(含税)/豪华版 9,980 日元(含税);Nintendo Switch 未定。
原文所载发售日:Steam 2024 年 2 月 8 日;Nintendo Switch 未定。

发售前一天,2 月 7 日 23:30 起播出“按下发售开始按钮的节目”。节目内容就是在《幻想曲失》于 2 月 8 日 0:00(JST)发售的瞬间,按下启动按钮。查看原节目 ↗