《Crytical Crystal》:为谱面操作反向设计音乐
译文范围。本页严格对应原文从 4Gamer 引入青龍《Crytical Crystal》的提问开始,到 Ryu☆ 对猫叉Master 的评价致谢、下一节“ジャカルタファンクブラザーズ”标题出现之前为止。该范围内的问答均逐句译出;不把原文其余曲目访谈冒充为已翻译。这里讨论的是 beatmania IIDX 的作曲与谱面设计;Ryu☆借用 SOUND VOLTEX 的效果反馈作参照,但这不是 SDVX 谱师/Effecter 访谈。

4Gamer:
确实,若全是沉重的内容,胃也会受不了。那么终于要谈青龍这首问题作《Crytical Crystal》了……。
Ryu☆:
哦,就是从 Dolce. 君那里得到了“这什么啊?”这句宝贵评价的那首啊(相关文章)。我真的很荣幸(笑)。
4Gamer:
他确实被打得很彻底(笑)。
Ryu☆:
哎呀,我就是为了看到玩家那种反应才做这首曲子的(笑)。不过到完成为止,中间发生了不少事。
4Gamer:
还请务必说说那些“发生了不少事”的部分。
Ryu☆:
我是从 L.E.D. 那里接到委托的;当时的要求,我记得是“像青龍的曲子”,并且要平出し。也听说了“黑暗幻想”这个主题;可从这个词直观联想到的,不就是带有古典和弦进行与旋律、所谓 RPG 风格的曲子吗?于是我问:“这样的曲子已经有了吗?”结果他说,已经一大堆了。
译注:IIDX 语境的「平出し」指不作为解禁/活动门槛曲而在通常选曲中直接开放的收录方式;不是音乐上的“平铺”。
L.E.D.:
嗯,一大堆(笑)。
4Gamer:
一开头就撞墙了。
Ryu☆:
对对。所以我就不太去想主题了,决定总之做点有意思的东西。然后,关于近来的 IIDX 系列,我个人一直有件事在想。自从《beatmania IIDX 17 SIRIUS》加入 Charge Note 之后,不是吗?但我一直觉得它不太对我的胃口。

4Gamer:
就是需要长按键盘的那种谱面。所谓“不太对胃口”,是指?
Ryu☆:
我也自己想过,问题似乎在于:操作的互动反馈不够明确。长按本身在 SOUND VOLTEX 和 REFLEC BEAT 里也有,但玩那两边时我就觉得很对劲。
4Gamer:
请再具体一点。
Ryu☆:
比如 REFLEC BEAT,在该长按的地方会回给你“铿(按下)、咻(持续按住)、铿(松开)”这样的声音。SOUND VOLTEX 则本来就是会加上非常华丽效果的机制,所以对操作有明确的反应。我觉得 IIDX 的 Charge Note 缺少的,就是这种爽快感。
4Gamer:
啊,原来如此。确实,SOUND VOLTEX 的声音冲击力会很明显地改变。
Ryu☆:
还有,这类对象基本都会对应一条长旋律;可到了难谱,你还得同时做各种别的操作,于是中途就会找不到那个声音。中途一旦失手,不知不觉声音就没了,这一点相当寂寞。
4Gamer:
原来如此,所以才做出了《Crytical Crystal》那种谱面吗!
Ryu☆:
对。所以那首曲子是按“重视效果的 SOUND VOLTEX 式”来制作的。给 Charge Note 和 Scratch 对应的,是 DJ 所说的效果音:Reverse,或者 DJ mixer 里的 TRANS 那种“哒哒哒哒”被切断的声音。
4Gamer:
也就是说,目标是让 Ryu☆ 自己也觉得好玩的 Charge Note。
Ryu☆:
是的。此外,对我来说也许算一个新点的是:我刻意把旋律做得弱一些。平常我会追求那种听一遍就忘不掉、很有拳头感的旋律;但若以效果为前提,旋律无论如何都得在中途被截断。为了不让这成为压力,我注意把它调成“被切开也没关系”的旋律,并让连续敲击时依然舒服。
4Gamer:
实际的谱面是由谁制作的呢?
Ryu☆:
谱面由 IIDX 团队的人帮忙调整了。按我原先的设想,Charge Note 那一段会是长同押原样落下来;不过他们又加了各种东西。结果做成了被称为“帕德嫩神殿地带”的那种东西(笑)。多亏如此,许多人都对我说“这什么啊?”,我个人非常满足。

L.E.D.:
Ryu☆ 君在外部作曲家之中,尤其会顾及谱面来制作乐曲;所以在调整时,我们也会注意别破坏他的意图。
猫叉Master:
调整 Ryu☆ 的曲子时也非常开心。实际上,进度会快到比调整自己的曲子还快一倍以上。
Ryu☆:
谢谢。能听到您这么说,我真的很高兴。